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Assistenza clienti Attenzione! Gli ad blocker potrebbero interferire con la chat di assistenza clienti. Assicurati che il tuo ad blocker sia disattivato.Lizard Wizard
- Categoria: Giochi da Tavolo › Gestionali
- Editore: Forbidden Games
- Riferimento: 26136
- Età: 10
- Durata: 90-120
- Lingua: Inglese
- Dipendenza Lingua: Moderata
- Giocatori: 2-6
- Misure imballo: 24cm X 11cm X 31cm
Altre caratteristiche di Lizard Wizard
- Illustratore: Annie Stegg, Jacoby O'Connor
- Categoria: Economia, Fantasy, Animali
- Meccanica: Collezione Set, Speculazione, Gestione della Mano, Aste, Push Your Luck
- Famiglia: Gioco da Tavolo
- Promo: No
- Espansione: No
- Categoria Principale: Giochi da Tavolo
- Bundle: No
Descrizione dettagliata di Lizard Wizard
Astoria è una terra piena di magia e intrighi! Una manciata di Arcimaghi è in lizza per la lealtà dei maghi in tutto il paese in modo che possano esercitare il potere supremo. In Lizard Wizard, i giocatori competono per reclutare maghi da sette scuole di magia uniche, costruire torri mistiche, ricercare potenti incantesimi, evocare famigli utili e cercare oro e oggetti di potere nei sotterranei oscuri. Solo un Arcimago si alzerà al di sopra degli altri e controllerà la terra. Sarai tu?
Lizard Wizard è un gioco di selezione dell'azione. Nel tuo turno, puoi eseguire una delle seguenti sei Azioni: 1) RACCOLTA REAGENTI: Proprio come ci sono sette scuole di magia, ci sono sette reagenti magici, o ingredienti, che alimentano la magia di Astoria. Sapere dove si possono trovare queste meraviglie naturali è il punto di partenza essenziale per ogni giovane mago. A volte usano i famigli per svolgere questa missione, ma è ancora molto comune trovare anche gli arcimaghi più potenti in agguato nel Bosco Incantato, alla ricerca dei reagenti più puri; 2) CONVERTI I REAGENTI IN MANA Molto tempo fa, i maghi di Astoria hanno imparato a convertire i reagenti in mana, l'energia magica che alimenta tutte le cose. Il processo non è più pericoloso, ma richiede comunque grande attenzione e conoscenza; 3) RECLUTA MAGHI: Gli Arci Maghi di Astoria sono in lizza per il potere supremo, che può essere raggiunto solo attirando diversi maghi minori nella loro cerchia di influenza. Lo fanno attraverso dimostrazioni delle loro abilità magiche. Occasionalmente, i loro tentativi di reclutare un mago vengono sfidati da uno o più rivali e si verifica un Duello tra maghi. Queste gare di potere magico possono prosciugare anche il mago più potente; 4) RICERCA INCANTESIMI: Gli arcimaghi hanno la capacità di apprendere incantesimi da una qualsiasi delle sette scuole di magia. Dopo aver ricercato un nuovo incantesimo, deve comunque essere lanciato con i reagenti (e l'aiuto di un famiglio) prima che abbia effetto; 5) CREA UNA TORRE: Le Torri Magiche amplificano il potere dei maghi di ogni scuola di magia. Le torri possono essere create attraverso potenti magie o costruite da lavoratori che devono essere pagati; 6) EVOCA FAMIGLIO: I famigli sono spiriti magici che vengono evocati e abitano il corpi di creature mortali. Sono servitori essenziali che svolgono molti servizi vitali per i maghi: possono essere usati per semplici commissioni, come raccogliere reagenti o oro. Sono gli unici in grado di individuare l'ingresso sempre mutevole dei famosi Dungeons of Astoria. Sono anche assistenti essenziali nei complessi rituali richiesti per lanciare incantesimi. Usa la Carta per uno dei quattro scopi seguenti: a) Ottieni una Scuola di Magia (2 Oro/Carta della stessa Scuola di Magia del Famiglio) b) Raccogli i Reagenti indicati sulla Carta Famiglio e lancia un numero qualsiasi di Magie c) Cancella il Offerta Magia, Sostituiscili con quattro nuove Carte Magia e selezionane una gratuitamente d) Entra nel Dungeon Pesca le carte dalla cima del mazzo del Dungeon, fermandoti quando vuoi che le Carte Mostro 'colpiscano'; 2 colpi = fallimento Se ti fermi prima del fallimento, tieni le carte tesoro e rimescola le carte mostro nel mazzo del Dungeon Se fallisci, rimescola tutte le carte pescate nel mazzo del Dungeon Fine del gioco e punteggio Il gioco terminerà quando uno qualsiasi dei seguenti mazzi è esaurito: Famiglio, Torre, Mago, Incantesimo.
Al termine del gioco, i giocatori guadagneranno punti per ogni combo Mago e Carte Torre (10 PV se sono della stessa scuola di magia e 5 PV se non lo sono), 3 PV per ogni Carta Magia nelle scuole di magia dove hanno un Mago e una Torre abbinati, 1 PV/Oro raccolti dal dungeon o dal punteggio con una Carta Famiglio e qualsiasi punto derivato dalle abilità speciali degli incantesimi.
Attenzione! Immagini, componenti e colorazioni di Lizard Wizard potrebbero differire nel prodotto finale a causa di riedizioni, modifiche o integrazioni del prodotto. Se desideri ricevere maggiori informazioni su Lizard Wizard puoi contattarci facendo click sulla chat in basso a destra oppure leggendo le recensioni dei clienti su Lizard Wizard qui sotto.
Recensioni e voti di "Lizard Wizard" su DungeonDice.it
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